Глава 1. Учитель слабейшего короля демонов (1)
Я стал учителем слабейшей королевы демонов · Том 1 · 0% · ещё ~10 мин

Том 1 · Глава 1. Учитель слабейшего короля демонов (1)

Evil Queen Maker – симулятор воспитания персонажей.

Игра прославилась необычной задумкой: «воспитать Короля демонов». Точнее – взять юного, слабейшего Короля демонов и вырастить его в величайшего.

Коммерчески она не стала ни бешеным хитом, ни провалом. Так, крепкий середняк по продажам. Зато игроки, которым зашли проработанный мир, сюжет и осовремененный формат симуляторов воспитания из начала двухтысячных, хвалили её взахлёб.

И среди этих восторженных игроков был один особо преданный фанат.

То есть я.

Если говорить объективно – полный идиот.

На форумах один за другим появлялись мои хвалебные посты. С троллями, которые бездумно поливали игру грязью, велись споры до хрипоты, а поведение в целом было образцово-показательным для фаната без личной жизни.

Какой же я был болван.

Вы, наверное, спросите: почему столько самокритики, если игра только что была названа отличной?

Потому что она скатилась.

Можно, конечно, удивиться: как проект с такими хорошими отзывами мог рухнуть в один момент? Но в игровой индустрии такое случается сплошь и рядом. Один неудачный апдейт, одно кривое управленческое решение – и всё летит к чертям.

В случае с Evil Queen Maker виноват был первый вариант.

Несмотря на умеренные продажи и великолепные отзывы, разработчики меньше чем через год после релиза храбро выпустили DLC. И именно с него начались все беды.

Такие игроки, как я, сначала радовались дополнительному контенту. Но стоило увидеть новые концовки, добавленные в DLC, – и радость мгновенно сменилась яростью.

В симуляторе воспитания персонажа концовки – это самое главное. На то он и симулятор воспитания: игрок развивает персонажа и приводит его к определённому финалу. В этом весь смысл.

Но что будет, если самая важная часть игры – концовки – окажется абсурдной или даже оскорбительной для игроков?

А новые концовки именно такими и были.

Некоторые, конечно, вышли терпимыми. Но большая часть – сплошная проблема.

Например, была концовка, где выращенный тобой персонаж предавал главного героя. Или преждевременная смерть, которая срабатывала независимо от прочих условий финала, если не удержать определённые показатели здоровья. В них просто не было смысла.

Но настоящий взрыв вызвала концовка, где твой персонаж проигрывал вражескому Королю демонов и становился его королевой.

В ней были явные элементы NTR – неторарэ, то есть крайне спорного и ненавистного многим тропа с «уводом» партнёра. И это буквально перевернуло игровые сообщества вверх дном.

Игра, которая спокойно держала оценки в районе высоких восьмидесяти баллов на разных площадках, после выхода DLC рухнула ниже шестидесяти. Страница покупки, раньше забитая похвалами, превратилась в помойку из жёсткой критики и отборной брани.

Среди этих разгромных отзывов был и мой.

Принять такое не получалось.

Персонаж, которого бережно растили, достаётся другому мужику? Да ещё и врагу? И они, значит, живут долго и счастливо?

Как тут не материться?

Человек, который раньше вечно расхваливал Evil Queen Maker в сообществе, в итоге полностью переметнулся на другую сторону.

И вот буквально сегодня, только что, на странице покупки был дописан разгромный отзыв длиной больше десяти тысяч знаков.

Хаа…

Злость, кажется, совсем немного отпустила.

Ну о чём они вообще думали, добавляя такую концовку? Среди разработчиков точно затесался любитель NTR. Ему бы голову топором раскроить…

И как раз в этот момент пришло уведомление.

Кто-то ответил на мой длиннющий отзыв.

А?

Я нажал на уведомление, ожидая увидеть кого-нибудь, кто разделяет моё негодование. Но глазам своим не поверил.

Команда разработчиков, которая до сих пор молчала под шквалом критики, ответила напрямую.

«Они ответили?!»

От неожиданности даже пришлось усомниться в собственном зрении. Я медленно прокрутил страницу вниз и прочитал, что написали разработчики.

«Тогда приглашаем вас самостоятельно создать концовку получше»…?

Что за хрень?

Я уже собирался написать дополнительный комментарий в ответ на эту абсурдную реплику, когда из монитора вдруг хлынул неизвестный свет.

Внезапная вспышка поглотила меня целиком.

А?

И в следующий миг пришло запоздалое сожаление.

«А надо было брать монитор с антибликовым покрытием».

После световой атаки, от которой пришлось пострадать из-за отсутствия антибликового монитора, зрение наконец вернулось. Я огляделся.

И сразу выругался.

Какого хрена?

Где это вообще?

Остальное ещё можно было не понимать, но огромный мрачный замок впереди ясно давал понять: это точно не реальность.

Пока взгляд цеплялся за его стены с полным ощущением абсурда происходящего, вдруг накатило странное дежавю.

«Ситуация до боли знакомая…»

Вживую этот замок точно встречался мне впервые. Хотя, если честно, похоже, речь уже не шла ни о «вживую», ни о реальности.

«Я что, от злости после ответа разработчиков сознание потерял? Это сон?»

Стоило подумать, что всё это может быть сном, как в голове щёлкнуло.

Этот замок был…

А, это же Замок Короля демонов.

И тут всё окончательно встало на место.

Передо мной стоял Замок Короля демонов, главная локация Evil Queen Maker. Место, где жили протагонист, выращиваемый персонаж и их фракция. А большая эмблема с конём на воротах была его символом.

Спустя мгновение собственные слова ошеломили меня сильнее самого замка.

…Почему он передо мной?

Почему замок из игры стоит прямо перед глазами?

Верить в происходящее совершенно не хотелось. Но любой человек, хоть немного знакомый с современной поп-культурой, без особого труда понял бы, что случилось.

И я тоже понял.

Как бы ни хотелось отрицать очевидное, вероятность ошибки была ниже, чем вероятность того, что конь на гербе внезапно окажется оленем.

Да это же безумие…

Я попал внутрь игры.

Осознав это, пришлось слегка пожалеть о собственной глупости – о том самом длиннющем разгромном отзыве.

Может, будь там не десять тысяч знаков, а пять тысяч семьсот, сюда бы меня не затащило.

Пожалев об этом совсем немного, я стал думать, как вернуться обратно.

Как обычно бывает в романах и комиксах, в таких ситуациях почти всегда есть способ выбраться в реальность. А протагонисту приходится пройти через кучу испытаний, чтобы его найти.

Классическое клише.

Проблема была в том, что проходить через всё это теперь предстояло мне.

«Если подумать…»

Перед тем как всё случилось, разработчики кое-что написали в ответе. Они сказали самому создать концовку получше, верно?

…Мне нужно увидеть финал?

Я понял, что попал в мир игры, но так и не разобрался, что именно нужно сделать, чтобы дойти до финала.

Причина была простой: не получалось определить собственную роль.

Я был хардкорным игроком, который видел все концовки этой игры, кроме паршивых финалов из DLC. И всё равно не мог понять, кем оказался.

И внешность такая мне тоже никогда не попадалась.

В отражении прутьев ограды вокруг замка мелькнули лицо и фигура, но персонаж был совершенно незнакомым.

На миг даже возникла мысль: может, его добавили в DLC? Но DLC-то я проходил.

Конечно, поначалу – ещё не зная, какие там концовки. Я не из тех, кто ругает, даже не попробовав. Именно потому, что попробовал, и ругал так яростно.

Но даже тогда этот персонаж на глаза не попадался.

Пока я стоял в растерянности, за прутьями показалось знакомое лицо.

Он меня, может, и не знал, зато я его знал очень хорошо.

«Это Каин!»

Каин.

Персонаж, который помогал протагонисту Evil Queen Maker и служил главным дворецким Замка Короля демонов, где жил главный герой.

Хм?

Кажется, он заметил меня и повернул взгляд в мою сторону.

От его острого взгляда в голове внезапно всплыло то, о чём раньше даже не подумалось.

«А».

Точно.

Со стороны я наверняка выгляжу как подозрительный незваный гость, торчащий перед замком.

С этой мыслью захотелось отвести глаза и сбежать.

По сеттингу Каин был весьма серьёзным ветераном Замка Короля демонов. Пусть он и не воин, но если сейчас попадусь, жизнь может оказаться под угрозой. Так что лучшим вариантом было отступить.

Но слова, которые Каин произнёс, увидев меня, оказались странными.

О, да это же господин Нахен?

…Прошу прощения?

Нахен? Это кто?

Услышав это имя, я напряг память, но ничего не всплыло.

Среди более чем пятидесяти маршрутов концовок Evil Queen Maker имя Нахен не появлялось ни разу. Что это вообще за персонаж?

Прошу простить, что заставили столь почётного гостя ждать снаружи. Проходите, пожалуйста. Король демонов ожидает вас в приёмном зале.

Что?

Этот диалог…

Он был слишком знакомым.

Имя Нахен было для меня новым, но реплику Каина я знал до боли хорошо.

Потому что именно эти слова Каин произносил игроку в самом начале игры.

Пока я стоял, слегка ошарашенный, Каин с беспокойством спросил:

Что-то случилось, господин Нахен? Вы плохо себя чувствуете?

А, нет… Всё в порядке.

Сказал, что всё в порядке, но в голове творился полный хаос.

Потрясение было немаленьким.

Значит, имя Нахен относится ко мне.

Прошу, проходите, господин Нахен.

И эта ситуация указывала на то, что персонаж по имени Нахен – это игровой аватар.

Учитель Короля демонов.

В большинстве симуляторов воспитания персонажа внешность того, за кого играет игрок – учителя, родителя или «воспитателя», – обычно не показывают. Так проще усилить погружение, учитывая саму природу жанра.

Evil Queen Maker строго следовала этой формуле. В игре играбельного персонажа называли только «Учителем» или более старомодным титулом – «Королевским наставником». Ни внешность, ни имя этого персонажа никогда не раскрывались.

Именно поэтому узнать себя не получилось.

Я ведь не разработчик. Откуда знать настройки персонажа, которые игрокам вообще не показывали?

Впрочем, сейчас важно было не это.

Если я – играбельный персонаж, учитель Короля демонов…

Я и представить не мог, что ещё найдётся человек, готовый обучать нашего Короля демонов. Я искренне благодарен вам.

…То мне самому придётся учить Короля демонов?