Глава 166
Очередь продвигалась быстрее, чем ожидалось.
Двадцать компьютеров, выстроенных в четыре ряда, и всего по десять минут на человека. Как только время заканчивалось, даже если сотрудники не вмешивались, следующая волна игроков начинала нетерпеливо подталкивать сидящих — задерживаться никто не осмеливался.
Сзади стояло столько людей, что нарушить этот негласный порядок никто не решался.
Позже Хао Юнь заметил: «Дракон-король» можно не только опробовать на месте — любой желающий мог получить на стенде код активации и скачать демо-версию с официального сайта.
Правда, это была именно демка — сюжет обрывался после первой главы. Даже если уйти в ближайший интернет-клуб или домой, надолго геймплея не хватало.
И всё же… очередь не уменьшалась.
Проведя два часа в ожидании, Хао Юнь наконец добрался до компьютера. Обернувшись, он увидел за спиной ещё больше людей — вдвое больше, чем тогда, когда только встал в очередь.
Ничего себе… — Это же безумие.
Поторопитесь, сзади ещё столько народу,
Да-да, не волнуйтесь.
Надев наушники и взяв в руки мышь, он нажал «Начать».
Открывающая катсцена длилась минуту. Остальные её сразу пропускали, но Хао Юнь решил посмотреть.
Главный герой — подкидыш из рода драконов, причём не простой, а отпрыск бывшей императорской семьи. Из-за дворцовых интриг его, ещё младенца, изгнали в Восточное море, где его подобрал рыбак. Он вырастает, случай приводит его в горы У Синшань, где он берёт уроки у мастеров, а затем, узнав правду о своём происхождении, возвращается в Дворец Драконов с копьём и мечом, чтобы отомстить и вернуть утраченное наследие.
Сюжет, если честно, не блистал оригинальностью, но был вполне добротно сделан: чёткая линия мести, конфликты и развитие событий в духе героического приключения.
Правда, чувство дежавю было уж слишком сильным…
Геймплей тоже оказался на уровне: привычная система прокачки, динамичные сражения, аккуратная графика. Даже по стандартам AAA-игр он заслуживал не меньше семи баллов.
Сюжет — на семь, графика — подумал он.
Действительно: сюжет предсказуем, ритм игры из-за темпа прокачки слишком затянут. Каким бы горячим ни был замысел, от повторения одних и тех же действий быстро устаёшь.
После десяти минут теста Хао Юнь оценил игру примерно так.
Скорость прогресса была абсурдной: чтобы подняться с первого на второй уровень, нужно было перебить чуть ли не сотню мелких врагов. За десять минут он получил всего один уровень и разблокировал второй навык.
Сколько бы ни блистали спецэффекты, сколько бы ни были эффектны анимации, одно и то же повторение сотни раз превращалось в муку.
Когда он доходил до восьмидесятой мелкой твари, Хао Юнь всерьёз задумался, нет ли тут кнопки «промотать».
Обычная середнячковая игра,
Закончив, он уступил место следующему игроку и протиснулся сквозь толпу.
Но не успел уйти далеко — его догнал высокий худощавый парень в очках с тонкой золотой оправой. Тот выглядел лет на двадцать пять — двадцать шесть, улыбался мягко, но в глубине этой улыбки пряталась холодная самоуверенность.
Прошу прощения, минуточку!
Хао Юнь обернулся и увидел за его спиной съёмочную камеру.
Ага… интервью.
Здравствуйте! — Меня зовут Чжоу Чжэнъюй, я менеджер и главный геймдизайнер студии «Солнечная птица».
Приятно познакомиться,
Дело в том, — что я заметил, как вы вздохнули после прохождения.
Что, он даже это подметил?! — удивился Хао Юнь.
Эм… в этом есть какая-то проблема?
Конечно! — Как разработчик «Драконьего короля», я хотел бы узнать, что именно вам не понравилось. Любое замечание поможет нам стать лучше.
В его глазах мелькала явная надежда.
Он был уверен: если человек простоял в очереди с открытия стенда, то это — фанат. А если фанат вздыхает, то лишь от того, что демо оказалось слишком коротким и хочется большего.
Камера стояла рядом. Всё шло по плану маркетинга: показать, как «восторженные игроки» жаждут продолжения.
Но… ответ Хао Юня разрушил эту идиллию.
Обязательно говорить честно?
Конечно! Ваше мнение — уверенно сказал Чжоу.
Ладно… — Тогда скажу как есть. Картинка и спецэффекты отличные
Улыбка Чжоу слегка дёрнулась. Что-то пошло не так.
Сюжет слишком банален, — Да, логических дыр нет, но из-за побочных веток темп провисает. Если история о мести
Замедляет темп?..
Именно так, — Например, рыбацкая деревня… то есть стартовая локация. История о детстве главного героя и его первых чувствах здесь совершенно ни к чему. А если уж так хочется добавить, то почему бы не вставить её в заставку или PV и сразу перенести игрока к сцене у Пятиэлементной горы? Разве не логичнее сразу погрузить его в атмосферу обучения? Ты сам не чувствуешь, что без этой сцены ничего не изменится?
На этот раз Чжоу Чжэньюй наконец пришёл в себя.
Вот так номер!
Так он пришёл не поддержать — а придраться!
С этим я категорически не согласен, — Сцена с детством героя служит для раскрытия персонажа и логической подводки к моменту, когда он станет учеником мастера. Кроме того, это часть обучающего режима…
Даже если это обучающий режим, заставлять игрока убивать сотню крабов в стартовой локации — вздохнул Хао Юнь. — обычное дело. Механика «бей, собирай, прокачивайся» действительно может дать игроку чувство прогресса и удовольствия от получения лута. Но это далеко не всегда уместно, особенно если игра делает ставку на сюжет и динамичные бои, как ваша «Драконьего короля ». В таком случае это превращается не в фишку, а в обузу. Честно
Ну… возможно, это просто дело вкуса,
Какой бы крутой ни была боевая система, если ради перехода на следующий уровень мне придётся сотни раз убивать одинаковых NPC
А кнопка перемотки — это, конечно же, читы.
Если разработчики намеренно замедляют игровой процесс и повышают сложность, чтобы продлить время прохождения, то чит — самый прямой и радикальный способ, которым игрок отвечает на это. С его помощью можно за считанные минуты «выжать» из игры всё содержимое, обнулив баланс, обесценив систему прокачки и перейдя от эйфории к пресыщению в один момент.
Сколько игр, в которые как только в них вводили читы, тут же оказывались заброшенными на полке?
И если кто-то думает, что это не влияет на продажи… он просто наивен.
За десять минут Хао Юнь без утайки изложил своё понимание жанра экшен-приключений и дал несколько советов по улучшению «Драконьего короля».
Например, если боятся, что игрокам наскучит прокачка, можно сделать мир открытым — дать им возможность свободно исследовать локации помимо основной сюжетной линии.
Это уже давно стало стандартом для экшенов после 2020 года. Ради продаж и удержания игроков даже шутеры начали превращать в песочницы — индустрия, можно сказать, окончательно слетела с катушек.
Такие мысли он уже как-то высказывал директору «Дами Энтертейнмент» — и тогда тот загорелся идеей.
Но Чжоу Чжэньюй, к сожалению, не оказался столь проницательным — он лишь растерянно смотрел на Хао Юня, явно не понимая половины из сказанного.
Взгляд Хао Юня наполнился разочарованием.
Выходит, просто так получить награду от системы не получится.
Он тихо вздохнул, покачал головой и сказал:
…Я сказал всё, что хотел. Подумай об этом как следует сам.
С этими словами он небрежно махнул рукой и, под ошарашенные взгляды Чжоу Чжэньюя и стоявшего рядом оператора, элегантно развернулся и ушёл…